The big Battalions
„The big Battailons“ wird auf (wie der Name schon sagt) Batallionsebene gespielt und deckt die Zeit der napoleonischen Kriege ab.
Das Spiel stammt von Jason Monaghan aus dem Jahr 2000.
Die Bataillone werden in Brigaden zusammengelegt und für jede Brigade benötigt man einen General, die verschiedenen Generäle unterstehen einem Armeegeneral.
Die 26 – 28mm Figuren werden bei Infanterie zu viert und die Kavallerie zu zweit aufgebast. Die Abstände werden in Bands gemessen. Ein Band sind fünf Inch.
Das Spiel läuft in 6 Phasen ab.
1 Phase werden die Befehlskarten ausgeteilt. Aus einem großen Spielkartenstapel bekommt die Armee welche an die Reihe ist, die Befehle. Da gibt es z.B. „March“, „Attack“, „Skirmish“, „Hold“, „Taktic“ oder „Artillerie“-Karten (und noch einige mehr). Jede Karte hat eine besondere Bedeutung. Aus diesem Kartenpool bekommt jeder Brigadegeneral seine Befehle. Und er darf auch NUR diese Befehle ausführen. Was natürlich einen Nachteil ist, wenn der General (bzw. der Spieler) lieber angreifen will, ihm aber der entsprechende Befehl fehlt. Oder die Artillerie einen „Skirmish“ Befehl bekommt, mit dem sie nichts anfangen kann….
Das macht aber nichts, den es gibt ja noch den Armeegeneral, welcher die Möglichkeit hat, Befehle (Befehlskarten) an seine Brigadegeneräle zu schicken.
2. Phase ist die Feuerphase
Die Artillerie darf immer feuern, auch ohne Befehl. Sie muss in dem Fall aber IMMER das nächste Ziel ins Visier nehmen.
Die Infanterie schießt bei dem Spiel nie, das läuft hier etwas anders. Erst wenn die Infanterie z.B. nach einem Angriff im Nahkampf mit dem Gegner steht, werden die Modifikatoren zusammengerechnet und es wird gekämpft (gewürfelt) Aber das kommt später.
Wirklich schießen, dürfen außer der Artillerie auch die Plänkler in dieser Runde, es empfiehlt sich, eine gewisse Anzahl an Plänkler zu haben. Aber auch hier gilt, ohne Befehl, schießen auch sie nur auf die nächste feindliche Einheit.
3. Phase ist die Bewegungsphase
Hier kann man, mit dem richtigen Befehl in den Händen, seine Batallione und Schwadronen vorwärts ziehen und auch Angriffe starten. Man sollte möglichst dabei beachten, immer genügend March bzw. Attackebefehle bei der Hand zu haben. Die Bewegung stoppt, wenn keine Befehle mehr gegeben werden können. Es gibt zwar Sonderregeln wo die Battalione solange Marschieren bis der Gegenbefehl kommt, dies ist aber nur auf Straßen möglich. Warum weiß ich nicht, vielleicht habe ich hier die Regeln auch missverstanden, dann bitte ich um Korrektur 😉
4. Phase ist die Reaktionsphase
In dieser Phase kann der Angegriffene einen Gegenangriff starten, oder auch Formationsänderungen durchführen.
5. Phase ist die Kampfphase
Wie oben schon beschrieben, werden die eigentlichen Kämpfe, in dieser Phase durchgeführt. Infanterie oder Kavallerie die im Basenkontakt zu dem Gegner stehen, können kämpfen. Hier werden die einzelnen Modifikatoren zusammen gerechnet und mit einem Sechseiter das Ergebnis ausgewürfelt. Würfelorgien, wie man sie z.B. bei Warhammer kennt, gibt es bei dem Spiel nicht. Geschossen wird hier gar nicht, das wird in den Nahkampfregeln schon simuliert. Man geht davon aus, dass die Einheiten immer schießen, aber der eigendliche Kampf wird im Nahkampf (Basenkontakt) entschieden.
Einheiten die verlieren, werden nicht aus dem Spiel genommen sondern nur von der Armeeliste gestrichen, so bleiben die Battalione optisch immer schön zu sehen. Was manchmal auch ein Nachteil sein kann,z.B. für größere Battalione bedeutet es schwerer „um die Ecke“ zu kommen, während „ausgedünnte“ Battalione auch mal durch eine enge Gasse kommt. So bleibt manchmal auch der eine oder andere Fluchtweg, trotz kleiner werdenden Einheiten versperrt.
6. und letzte Phase ist die Moralphase
Hier werden die Moralchecks durchgeführt. Das läuft ähnlich wie bei anderen Spielen ab.
Mein Fazit:
Eigentlich ein sehr schönes Spiel, und je nach dem wie groß der Befehlskartenstapel ist, auch sehr abwechslungsreich. Zu den Befehlskarten sollte ich noch sagen, wir haben mit einfachen Rommé-Karten gespielt, auf den die verschiedenen Befehle handschriftlich draufstanden. Die Regeln sind auch so gedacht. Zusätzlich zu den Befehlskarten gibt es auch „Event“-Karten die, je nachdem welche Kartenfarbe man hat, unterschiedliche Bedeutung haben. Es empfiehlt sich einen großen Stapel zu haben, sonst gehen dem Armeegeneral die Befehle aus. Das Negative bei dem Spiel ist, dass man doch sehr von den Karten abhängig ist. So ist es mir schon passiert, das mein Brigadegeneral eigentlich zur Untätigkeit gezwungen wurde, weil mein Armeegeneral viel zu weit weg war. Meine Brigadegeneräle hatten keine Befehle mehr. Vielleicht lag dies auch nur an meiner mangelnden strategischen Fertigkeit 😉
Monaghan geht davon aus, das die Karten die Fähigkeit der Befehlshaber symbolisieren zu Befehlen. Viele Karten zu besitzen bedeuten eine hohe strategische Fertigkeit, wenige Karten, nur von geringer strategischer Fertigkeit. Das Pech ist nur, was macht man, wenn man sechs „Hold“ Befehle hat aber nicht ein einzigen „Attack“ Befehl? Da hat das Spiel meiner Meinung nach große Schwächen. Aber zum Glück gibt es noch die sogenannten Hausregeln. Jeder kann sie mit einverständnis seine Mitspieler anwenden. 😉
Für Spieler die gerne noch eine Prise Kartenglück in ihr Strategiespiel einstreuen wollen, ist dies das richtige Spiel.
Was ich daraus gelernt habe ist: Gegnerische Plänkler bekämpft man am besten mit eigenen Plänklern, sonst bleiben gegnerischen Plänler wie Kletten an einem kleben und schießen die Batallione kaputt. Meine Erfahrung: Am besten pro Battalion eine Plänklereinheit.
Außerdem sollte man, bei Angriffen immer darauf achten, eigene Einheiten in der Nähe zu haben (ein Band), diese können die angreifende Einheit unterstützen. Das gibt bessere Modifikatoren.
The big Battalions gibt es meines Wissens nur in englisch.
Barbara 2006